Sebastian Fitzeks Safehouse

Brettspiel von Marco Teubner

Heute ist es an der Zeit für einen Blick über den Tellerrand. Anlass ist eine neue Solo-Variante für das Spiel Safehouse, deren Regeln der moses-Verlag frisch auf seiner Homepage zum Download anbietet.

Ein Spiel auf einem Buchblog mag auf den ersten Blick ungewöhnlich erscheinen, doch natürlich liefert der Name  Sebastian Fitzek auf dem Cover Grund genug dazu, etwas genauer in die Schachtel zu schauen. Sebastian Fitzek hat dem in Brettspielkreisen bekannten Spieleautor Marco Teubner zur Seite gestanden und dem Spiel Safehouse seinen Namen geliehen.

Steckbrief

Spieler: 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahren
Autor: Marco Teubner
Design: Jörn Stollmann
Verlag: moses. Verlag GmbH (www.moses-verlag.de)

Darum geht es

Wir haben einen Mord beobachtet. Und obwohl wir nicht einmal genau wissen, was wir gesehen haben – denn auch das müssen wir erst noch herausfinden – ist uns der Täter auf den Fersen.
Unsere Aufgabe ist es, das Safehouse zu erreichen und ab Schwierigkeitsstufe zwei zudem, die notwendigen Informationen über die Tat zu ermitteln.

Funfact: Wer die Fitzek-Bücher gelesen hat, wird einige Personen im Spiel wiederfinden. (Die Kenntnis der Romane ist jedoch weder Voraussetzung noch für den Spielspaß erheblich).

So geht es

Eine Info vorweg: Auch wenn der Titel es nahelegen könnte: Es handelt sich nicht um eines der aktuell so populären „Escape the room“ Spiele. Weder müssen wir Rätsel lösen, noch verbraucht sich das Spiel. Zerstört wird auch nichts.

Kooperativ und in Absprache mit den Mitspielern versuchen wir, in maximal dreißig Minuten den Ort eines grausamen Mordes zu verlassen. Die Flucht führt uns durch verschiedene Umgebungen (Hafen, Stadt, Wald), die jedoch spielerisch keinen Einfluss haben und nur der Atmosphäre dienen.
Der Clou ist dabei der Spielplan: Wechseln wir von einer Gegend in die nächste, so müssen wir umblättern wie in einem Buch. Naheliegend, wenn man bedenkt, wer Namensgeber von ‚Safehouse‘ ist 😉

Voran getrieben wird das Spiel über Karten. Da sind zunächst die ‚Fluchtkarten‘ zu nennen. Die gibt es in fünf verschiedenen Farben in den Werten von 1 bis 15.
Zudem gibt es für jeden Ort sogenannte Aufgabenkarten.
Last but noch least ärgern uns die Verfolgerkarten. Die werden – abhängig vom gespielten Schwierigkeitsgrad in unterschiedlicher Anzahl – in das Fluchtkartendeck gemischt.

Gestartet wird im Hotelzimmer, unsere Figur hat einen gewissen Vorsprung vor dem Täter. Spielziel ist es, das Safehouse zu erreichen, bevor der Verfolger zu uns aufschließt.
Zu diesem Zweck haben wir Aufgabenkarten, die uns den Auftrag zeigen und um wie viele Schritte die Spielfigur nach dessen Erfüllung vorgezogen werden darf.
Um die Aufgabe zu erfüllen, wähle ich aus den Fluchtkarten die (hoffentlich) passenden Karten aus. Eine Aktion muss ich mindestens erfüllen, wenn ich an der Reihe bin (man darf aber auch Karten tauschen), weitere Aktionen sind erlaubt.

Meine Aufgabenkarte kann zum Beispiel verlangen, zwei gelbe und zwei grüne Karten anzulegen. Wenn ich nun gelbe oder grüne Karten habe, kann ich sie ausspielen. Einzige Bedingung: sie müssen in aufsteigender Reihenfolge (gleich hoch oder höher) gelegt werden. Ich darf an allen Aufgabenkarten anlegen, also auch an denen, die meine Mitspieler ausgelegt hatten. Kann ich auf diese Weise eine Aufgabe erfüllen, wird die Aufgabe abgelegt, ebenso die Fluchtkarten, und unsere Figur wird entsprechend der Kartenangabe vorgezogen.
Ich kann noch weitere Aktionen durchführen oder meinen Zug für beendet erklären und meine Hand auffüllen.
Hierzu wähle ich entweder Aufgabenkarten oder Fluchtkarten.
Aufgabenkarten sind begrenzt, meist wird man zu Fluchtkarten greifen, nur bergen die ein gewisses Risiko: Wir erinnern uns – die Verfolgerkarten wurden unter dieses Deck gemischt. Wird nun eine Verfolgerkarte aufgedeckt, so ist diese sofort auszuführen. Je nach Angabe auf der Karte wird der Verfolger vorgezogen. Erreicht er dabei unsere Figur, haben wir verloren.
Der Verfolger wird darüber hinaus nicht nur beim Aufdecken von Verfolgerkarten, sondern auch beim Eintritt weiterer Bedingungen (Zeitablauf, etc.) vorgerückt.

Ab dem mittleren Schwierigkeitsgrad müssen wir nicht nur unsere Flucht gestalten, wir müssen auch Karten opfern, um das Verbrechen aufzuklären. Denn natürlich lässt man uns nur in den Zeugenschutz, wenn wir auch etwas auszusagen haben. Und damit wir herausfinden, was wir genau gesehen haben, können wir Karten ausspielen und Indizienplättchen umdrehen. Leider fehlen uns die zu diesem Zwecke ausgespielten Karten an anderer Stelle im Spiel, zumal diese die gesamte Partie über liegen bleiben und nicht auf den Ablagestapel wandern, der irgendwann wieder zum Nachziehstapel wird.

Meine Meinung

Ich war unfassbar neugierig auf das Spiel. Sebastian Fitzek ist unbestreitbar eine Größe unter den deutschen Thrillerautoren. Allein, dass sein Name auf der Schachtel steht, schafft Beachtung (ich würde vermuten, aus diesem Grunde steht er dort ;))
Diese Marketingstrategie hat bei mir funktioniert und doch gleichzeitig Skepsis erzeugt. Nicht selten sind Produkte, auf denen große Namen stehen oder die unter Lizenzen erscheinen, unterm Strich eine echte Enttäuschung.
Um die Spannung nicht unnötig in die Höhe zu treiben (das kann Herr Fitzek besser): Dieses Spiel ist es meiner Meinung nach nicht!

Im Gegenteil. Mein Lieblingsmitspieler und ich waren überrascht, wie sehr es tatsächlich mitreißt.
Der Zeitdruck ist enorm, die dreißig Minuten sind knapp bemessen und wie immer bei Spielen gegen einen Countdown (man denke nur an Escape von Queen Games oder Space Alert von CGE) steigert bereits dieser Aspekt die Spannung.
Man kann die Zeit mit einer Sanduhr messen, stimmungsvoller ist es jedoch, sich den Soundtrack auf sein Handy zu laden.

Stimmungsvoll ist auch der düstere Spielplan. Dass er in Form eines Buches daherkommt, hat mich begeistert.
Allerdings muss ich an dieser Stelle leider Kritik anbringen: Die letzte Seite lässt sich nicht ordentlich aufklappen, bzw. weigert sich, plan liegenzubleiben. Dabei ist gerade das letzte Kapitel ein echter Hingucker, denn unser Ziel, das Safehouse, erhebt sich dreidimensional als Pop-up Objekt aus der Seite. Ein wunderschöner Effekt, der allerdings unter dem vorgesagten Problem leidet. Wir behelfen uns mit kleinen Gewichten aus dem Nähbedarf (mit denen man Schnittmuster beschwert).

Wichtiger als all das ist jedoch der Spielspaß. Der ist nicht nur vorhanden, er nimmt nach einigen Partien sogar noch zu, denn je knapper man nicht entkommt, desto größer ist der Ehrgeiz, es endlich doch zu schaffen.
Die erste Schwierigkeitsstufe kann man bewältigen, auch zu zweit, aber einfach ist es nicht.
Die mittlere Stufe haben wir mit zwei Spielern noch nie gemeistert. Dadurch, dass unsere längste erfolgreiche Partie nur 23 Minuten lang war, die übrigen deutlich kürzer ausfielen, kann man gut mehrere Partien nacheinander spielen – bis irgendwann der Kopf heißgelaufen ist, denn die in aller Hektik geführten Absprachen und das schnelle Erfassen der neu gezogenen Karten fordern schon erheblich die Konzentration.
Manchmal hat man auch Pech. Falsche Karten auf der Hand, Aufträge, die einfach nicht zu erfüllen sind und im schlimmsten Fall ein Verfolger, der viermal hintereinander aufgedeckt wird (ja, das kann passieren). Da hilft dann nur seufzen, Kinn vorrecken und die nächste Runde einläuten.

Mein Fazit

Safehouse ist schnell erklärt und gespielt, doch trotz der Kürze nicht zu einfach.
Vor allem aber macht es süchtig.
Erschienen ist das Spiel vor gut einem Jahr und noch immer kommt es gern mal wieder auf den Tisch.